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Progetto Erasmus+ KA2 “F.A.S.T.E.S.T.”

F.A.S.T.E.S.T. – Food & Agroindustrial Schools Toward Entrepreneurship by Storytelling & digital Technology (Project No. 2015-1-IT01-KA202-004608)

 

Il progetto

Obiettivo di progetto è sviluppare nei docenti VET competenze funzionali a integrare in modo sistematico nei curricoli didattici l’educazione all’imprenditorialità per sviluppare cittadinanza attiva e occupabilità, supportando l’apprendimento, centrato sulla persona ed esperienziale, mediante la creazione di OER di “Digital storytelling”.

Contesto: il progetto si rivolge a teams multidisciplinari di insegnanti, come “agenti del cambiamento”, e studenti, come nuove leve di potenziali imprenditori ma anche lavoratori “imprenditivi”, di scuole VET di livello secondario di IT, PT, RO e BG, accomunati dalla mancata programmazione di una formazione-formatori sistematica in relazione all’imprenditorialità, con conseguente latitanza della stessa nei programmi di studio ordinari. Il focus è su scuole e imprese afferenti il settore agroindustriale che, in tutti i Paesi, necessita di un’iniezione di nuova imprenditorialità per emergere da una condizione di accentuata carenza di professionisti qualificati e di giovani nelle coorti lavorative.

Attività e metodologia: elaborazione di 1) ricerca-azione che prefigura: condizioni di valenza didattica dello storytelling a partire dalla narrazione di storie imprenditoriali per lo sviluppo di un entrepreneurial mind-set; sostenibilità didattica di pratiche di manipolazione digitale nell’elaborazione di programmi didattici per lo sviluppo di entrepreneurial skills; nuove abilità richieste ai docenti per l’impiego efficace della metodologia a supporto dell’acquisizione di competenze di entrepreneurship; 2) Ipervideo multilingue (pupil-led experimentation); 3) Training Programmes per la fruizione blended degli ipervideo rieditati dai docenti (teacher-led experimentation); 4) Linee guida metodologiche per l’impiego efficace del digital storytelling per l’apprendimento di competenze imprenditoriali in contesto scolastico – sistematizzazione delle sperimentazioni per loro rilascio come OER.

Numero e profilo partecipanti: saranno coinvolti direttamente nelle attività di progetto: 12 insegnanti/dirigenti scolastici nei teams interdisciplinari e nella formazione-formatori transnazionale); 12 esperti di ICT e 16 esponenti business per O1; 40 teacher in 8 focus group per O1; min. 8 imprenditori FDMP per O2; 160 studenti per O2 e altri 160 studenti per O3; almeno 160 “local participants” nei 4 multiplier events previsti.

In termini di risultati attesi, la fruizione degli ipervideo quali OER permetterà una conoscenza diretta della filiera produttiva di riferimento; la loro realizzazione consentirà un apprendimento di tipo “learning by doing”, con una sperimentazione diretta delle skills imprenditoriali necessarie alla realizzazione di un progetto complesso (meta-apprendimento sperimentale). Ci si attende un incremento del dialogo tra scuola e imprese in grado di prevenire, nel lungo termine, eventuali gap di sapere professionale, necessario agli sforzi di innovazione richiesti a un settore in evoluzione continua.

Impatti per VET: diffondere/potenziare differenti stili di apprendimento (didattica innovativa); ampliare l’offerta formativa curricolare; accrescere la motivazione tra la “generazione digitale”; aprirsi al contributo di esperti del settore business; creare una dialogo sempre più fluido e produttivo tra saperi formali e informali – cogliere la conoscenza informale per trasformarla in risorse digitali. Benefici: il sistema VET potrà accrescere la propria attrattività, ampliare la propria offerta formativa e modernizzare i propri approcci didattici, ridurre i casi di ESL, qualificare maggiormente il proprio personale docente (sia in riferimento alle competenze digitali che a quelle imprenditoriali), radicarsi ulteriormente nel territorio consolidando i rapporti con il tessuto socio-economico di riferimento.

Impatti per learners: accrescimento delle capacità “imprenditive” da applicare nella vita scolastica e personale; accrescimento della motivazione al proseguimento degli studi; stimolo all’autoimprenditorialità come possibilità dopo la scuola; accrescimento competenze digitali grazie a scelta “generativa” di produrre Learning Objects (benefici: diffusione cultura tecnico-scientifica e riduzione del digital-divide).

Impatti per business/settore FDMP: collegamento con istituzioni scolastiche del territorio e nuove generazioni di lavoratori (ruolo di “virtual business angel”); riflessione sulle mindset skills dell’imprenditività a livello personale e aziendale; approfondimento delle potenzialità del digital storytelling per raccontare/vendere la propria impresa, a scopi informativi, di marketing o formativi. Benefici: accresciuto livello di imprenditorialità/imprenditività nel settore FDMP.

The project

Aim of the project is to develop in VET teachers functional skills to integrate systematically in the curricula entrepreneurship education to develop active citizenship and employability, supporting person-centered and experiential learning, through the creation of OER of “Digital storytelling “.

Context: the project aims to involve multi-disciplinary teams of teachers, as “agents of change”, and students, as a new generation of potential entrepreneurs but also as workers with an “entrepreneurial approach”, of VET schools of secondary level of IT, PT, RO and BG, similar among themselves because of the lack of a systematic training-for-trainers in relation to entrepreneurship, with consequences of absence of entrepreneurship as a field of learning in the regular curricula. The focus is on schools and companies related to the agro-industrial sector, in all countries, that needs an injection of new businesses to emerge from a state of heightened shortage of skilled professionals and young people in working cohorts.

Activities and methodology: creation of 1) action-research that prefigures: terms of educational value of storytelling for the development of an entrepreneurial mind-set; didactical sustainability of practices of digital manipulation in the development of educational programs for the development of entrepreneurial skills; new skills required by teachers for the effective use of the methodology to support the acquisition of entrepreneurial skills; 2) multilingual hypervideos (pupil-led experimentations); 3) Training Programmes for the blended use of hypervideos revised by teachers (teacher-led experimentations); 4) Methodological guidelines for the effective use of digital storytelling for learning entrepreneurial skills in school context – systematization of experimentations for their release as OERs.

Number and profile of participants: they will be directly involved in the project activities: 12 teachers/school principals – in interdisciplinary teams and transnational learning/teaching/training activities; 12 ICT experts and 16 representatives of business sector for O1; 40 teachers in 8 focus groups for O1; min. 8 entrepreneurs of FDMP sector for O2; 160 students for O2 and other 160 students for O3; at least 160 “local participants” in the 4 multiplier events.

In terms of expected results, the use of hypervideos as OERs will allow direct knowledge of the related production chain; their creation will enable a “learning by doing”, with a direct experience of the entrepreneurial skills necessary for the realization of a complex project (experimental meta-learning). It is expected an increase of the dialogue between schools and businesses, able to prevent, in the long term, any gap in the professional knowledge necessary to the efforts of innovation required in an evolving industrial sector.

Impacts for VET: spread / enhance different learning styles (innovative teaching); expand the provision of curricular training; increase motivation among the “digital generation”; open to contributions from experts in the business sector; create a more fluid and productive dialogue between formal and informal knowledge – take informal knowledge and transform it into digital resources. Benefits: the VET system will increase its attractiveness, expand its training offer and modernize its teaching approaches, reduce cases of ESL, qualify its staff members (refer to either digital and entrepreneurial skills), root further in the territory by consolidating relations with the socio-economic context.

Impacts for learners: increase of entrepreneurial skills applied in life and school paths; increase of motivation for further education; stimulus to entrepreneurship as a realistic professional opportunity after school; increase of digital skills through the “generative” choice to produce Learning Objects (benefits: spread of technical-scientific culture and reducing of digital divide).

Impacts for business/FDMP sector: connecting with local educational institutions and new generations of workers (role of “virtual business angel”); reflection on entrepreneurial mind-set skills on a personal and a corporate level; study of the potential of digital storytelling to tell / sell a company, for information, marketing or training purposes. Benefits: increased level of entrepreneurship / entrepreneurial spirit in FDMP.

 

Partner - Participating Organisations

 

 

Sito Ufficiale del Progetto 

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Per informazioni: Serena Gerboni

Newsletter n.1 – luglio 2016 / Newsletter n.1 – luglio 2016 (eng.)

Newsletter n.2 – marzo 2017 / Newsletter n.2 – marzo 2017 (eng.)

Intellectual Output 1 – Ricerca Azione. Analisi della Pratica Educativa